最近一段时间以来,最火热又最小众的,莫过于“谷子经济”。
Wind数据显示,10月以来,谷子经济指数目前已经上涨超过20%。
一个红红火火的新概念,引得大家齐齐翻书学习,到底什么是“谷子”?拿出来一个定义,原来是英语“goods”的音译,指的是基于漫画、动画、游戏等IP衍生的二次元文化商品。
再往下研究,各种谷子圈“黑话”也出现在了各大研报。A股众股民仿佛一夜间变成了尝试理解孩子的爸妈,刻苦学习二次元知识,一一学习什么是“吃谷”,什么是“尾火”。
再深究下去,“谷子经济”到底是什么呢?这种魔法,能否代表90后、00后的精神消费呢?
01
泡泡玛特 (HK:9992)的成功,让人们相信了潮玩的魔力。
近半个月来的“谷子经济”热潮更是让泡泡玛特股价飞上了天,今年以来,泡泡玛特的股价累计上涨超过330%,市值超过千亿。
但实际上,泡泡玛特所在的潮玩领域和“谷子经济”受众并不完全重合。
从年龄段上来看,泡泡玛特的主要消费群体集中在有一定消费能力的22-30岁女性之间,女性占比超过70%。
而谷子的消费群体年龄则主要集中在22岁以下,再细分的话,主要集中在12至20岁之间,也就是初中生和高中生群体。
相比之下,谷子的消费者相对更年轻,消费门槛也相对较低。
相比潮玩,在拿到IP授权后,国产厂商生产最多的,往往是徽章和卡牌。这是因为,在线下谷子店里,销售占比最大的也是徽章和卡牌。
在谷子店里,徽章的销售占比能达到40%左右,卡牌占比大约在30%到40%之间,剩下的20%才由叠叠乐、毛绒玩具、扭蛋、手办、立牌瓜分。
然而从单价来看,国产徽章的售价最高不会超过20元,卡牌的价格最高在10元左右,客单价均较低。
因此也可以看出谷子店面向的消费者的消费习惯,那就是低单价、高频次地消费。
谷子非常依赖内容IP,消费者先被内容吸引,进而购买相关周边,也就是“谷子”。
对于谷子来说,商业模式最为重要的第一步就是IP授权与分销。
在谷子的最终零售价格之中,生产成本占比不超过1成,IP授权费用却可以占到整体的3成。IP授权费用和IP热度直接挂钩,相对冷门的IP市价基础底价为50万元,热门IP的授权费用则可能达到150万至200万元。
而在分销当中,省级代理成本基本为零售价的一半左右,渠道分销拿货成本则根据IP热度,定为零售价的55%至60%左右。
因此,整体而言,“谷子”的利润空间相当大,毛利率普遍能达到40%以上。
但谷子也和IP热度紧紧相连,一旦IP热度过去,产品滞销,则很难再有出头之日。
手办厂商GSC曾表示,谷子这类平面类产品,从生产到设计,没有技术难度,只有授权门槛。
因此,在整个谷子经济的链条中,真正坐收渔翁之利的,是IP打造和运营方,而生产代工公司,实则难以享受到IP、谷子经济里的溢价。
过去很长一段时间,谷子经济并非不存在,只是不温不火。
这主要是来源于现象级IP的匮乏。卡游代理的奥特曼、小马宝莉卡片系列、网易蛋仔派对衍生周边等等,都没能带来整个市场的爆发。
然而2023年开始,一些二次元文学、影视与游戏,逐渐进入青少年主流视野内,《咒术回战》、《文豪野犬》、《第五人格》、《明日方舟》等内容IP,出现了一波集体爆发,进而导致IP 的商业价值集中释放。
相比早期,现如今谷子经济涉及的IP分布得更广,除了日本动漫,不少游戏IP也会衍生出大量的“谷子”,且大多数都是国内的游戏。
如腾讯的《光与夜之恋》、米哈游的《原神》和《崩坏》、鹰角网络的《明日方舟》、网易的《第五人格》。
这其中除了网易,基本都不直接生产谷子,而是通过收取授权费来盈利。
而除了直接生产IP,不少公司也通过代理模式进入了IP的运营,如今年首次扭亏为盈的B站,早期就是靠着代理运营二次元游戏站稳脚跟。
而更早期,盛大游戏也是因为代理韩国游戏《传奇》进入游戏行业,陈天桥也因此成为2004年中国首富。
事实上,随着二次元这种“亚文化”逐渐泛化,形成“泛二次元”文化,蔓延到更多文化产业,二次元文化也逐渐融入主流文化,“谷子经济”的兴起几乎是一种必然。
02
二次元周边,一直游离于主流的视野之外,但市场并不小。
灼识咨询公布的《中国二次元内容行业白皮书》数据显示,如今在Z世代群体中,核心二次元占比为30%左右,而泛二次元用户占比已经高达95%。
原因无他,在互联网时代成长起来的Z时代,对于游戏和动漫有着更为广大的基础。
也是因此, 2023年,中国泛二次元用户规模已达4.9亿人,其中核心用户超1.2亿人;预计到2026年,泛二次元用户规模将增至5.2亿人,覆盖不同的年龄层。
二次元周边衍生产业也随之蓬勃发展。
灼识咨询预计,2026年二次元周边衍生产业市场规模1600亿元,其中商品授权占比达1300亿元。未来5年,国内二次元内容产业有望突破千亿市场规模。
相比相对新颖的“谷子经济”概念,曾经的“宅男一面墙,北京一套房”或许更为人所熟知,“谷子经济”的逻辑,并不算新颖。
过往,二次元文化的消费者以有一定消费能力的男性消费者为主,昂贵、精致、收藏级的收藏玩具,是二次元市场的消费主流。
这种对于手办的消费,属于对于动漫、游戏等行为的深度参与。
事到如今,这种“硬周边”仍广受欢迎,打开米哈游官方旗舰店首页,销量前列除去低货值的徽章,还有不少价格更为高昂的手办产品。
但相较于动辄上千,难以随地展示的手办,徽章、亚克力等更便携、价值更低、更具备社交属性的“谷子”,收获了更多“二次元”青睐。
徽章、卡牌、亚克力立牌等谷子属于二次元“软周边”,由于价格低、流通量大,因此声势更为浩大,而手办等“硬周边”,早已在水面之下沸腾许久。
这种对于动漫、游戏的轻度参与,却能带来更高的参与感和体验感,因此,随着泛二次元群体的成长,轻量化的二次元周边也应运而生随之增长。
但是,哪怕行业如此轻量,就真的能“永葆青春”吗?
放眼线下,国内模玩圈最为关注的展会WF展今年遭遇冷待,手办展会拎包率也大大下滑,有着经济基础的“宅男”们都捂紧荷包,囊中羞涩、热爱跟风的青少年们,则更是容易“移情别恋”。
此时此刻的收藏玩具市场,未必不会是未来的潮玩市场。
早在几年前,曾有玩具厂商表示,收藏玩具终将替代潮流玩具,因为潮流转瞬即逝。
然而在今年潮玩大杀四方之际,收藏玩具却遭受危机,究其根本原因,在于产品竞争力的缺乏。
近几年来,手办模玩陷入同质化,新兴厂商和老牌厂商产品之间并无太大差别,而同一热门角色,同一比例和近似造型之间,差距已经几乎不复存在。
当手办市场发展到最后,已经几乎成为了热门IP的追逐战。
但当《黑神话:悟空》出圈,悟空雕像大火之后,有知名厂商也追逐热点推出猴王造型手办产品,最终众筹额仅1%。
失去了产品竞争力之后,几乎所有厂商都只剩内卷迷局。
而现在追逐IP、陷入同质化的“谷子”,似乎就正站在曾经的手办市场之前。
03
整体来看,无论是行业龙头腾讯、网易等,还是下游制造商,如卡游合作商京华激光等,都还未收到“谷子经济”带来的财务端的直接红利。
相反,这些企业却在二级市场上狠狠红火了一把。
这说明,年轻人的消费正在成为投资者的关注重点。
但年轻人和二次市场一样,最大的特点,就是善变。面临不停变动的炒作题材,最重要的还是保持谨慎。(全文完)
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