文|游戏茶馆

从《完蛋!我被美女包围了》到《幻兽帕鲁》再到《欢乐钓鱼大师》,好像每隔一段时间,游戏行业总会冒出来一些爆火得毫无征兆的产品,它们在研发期几乎没有得到什么市场关注,但等外界反应过来,这些名不见经传的产品已经开始在互联网广泛传播,成为了风头无俩的“病毒式游戏”。

《植物大战僵尸杂交版》(以下简称《杂交版》)无疑也是它们中的一员。

这款脱胎于《植物大战僵尸》的改版游戏,在原生IP诞生15周年之际火爆全网。

《杂交版》的开发者B站UP主“潜艇伟伟迷”,通过脑洞大开的杂交植物设计,让这款二创作品吸引了众多玩家的关注,其游戏视频在抖音平台的播放量达几十亿,作者B站的粉丝数量在三个月内增加了近400万,他本人也被玩家戏称为“赛博孟德尔”。

从“潜艇伟伟迷”创作早期的社媒动态可知,他创作改版的初衷,是对《植物大战僵尸》这个IP的热爱以及对续作的不满。

这也是是众多开发《植物大战僵尸》二创版本作者的“共情”,在国内,《植物大战僵尸》改版由来已久,在《杂交版》之前,比较著名的版本有被称作《植物大战僵尸》改版开山之作的《95版》,还有诸如《Beta版》《Ghtr版》等等,它们都在难度设计和机制上对原版进行了创新,部分也加入了新植物,只不过并没有像“潜艇伟伟迷”这样将全部建模进行再设计。

这些二创作者有许多属于自己的论坛。

同人压倒官方,几乎成为了《植物大战僵尸》这一IP的现状,纵览玩家社区,除了最经典的2009年原版,玩家讨论已基本集中在民间魔改上,这一点海外社区也大同小异。

《杂交版》的大获成功,让现任《植物大战僵尸》的国内代理拓维开始为《杂交版》站台,不过相比“潜艇伟伟迷”,《植物大战僵尸》的官方账号的粉丝数甚至不及这位改版作者的四十分之一,这还是因站台“潜艇伟伟迷”引流之后的结果。

为什么会这样?

《植物大战僵尸》的开发商宝开,曾经一度被世界公认为被称为“休闲游戏之王”,产品几乎穿透全年龄层,在千禧年的前十年,这家三人起家的开发商凭借《宝石迷阵》《书虫大冒险》《大鱼吃小鱼》《祖玛》以及《植物大战僵尸》等休闲产品,在2010年便取得了1亿美元的年营收,团队规模一度达到400人,仅《宝石迷阵》就斩获超1.5亿次下载。

而在国内,《植物大战僵尸》的影响力同样夸张,由于互联网内容凋零的速度愈来愈快,许多当时的数据已不可考,但据《中华读书报》2013年3月20日第六版的评论文章《一年破亿,销售神话如何创造》可知,哪怕当年盗版猖獗,仅《植物大战僵尸》的游戏改编图书都能拿下一年500万册销量,年度销售额破亿的成绩。

正式进入中国之后,宝开对于国内市场的重视也毋庸置疑,其专门针对国内市场推出了国区限定的《植物大战僵尸:西游记 》《植物大战僵尸:长城版 》《植物大战僵尸Android TV》三款产品,但依然落到了如今被玩家抛弃,投入同人创作的窘境。

追根溯源,你会发现宝开的起伏是一个略显俗套的故事:它有着美好的开始,但依然变成了一场过度商业化与玩家选择之间的冲突,伴随着国内代理将好牌打得稀烂的“骚操作”以及极为普遍的在商业并购之下,实体“大换血”后带来的名存实亡,最终迎来了令人唏嘘的结局。

01《宝石迷阵》与宝开的崛起

“Sexy Action Cool”,这个出自罗伯特·罗德里格斯的电影《亡命徒》宣传海报的、洋溢着荷尔蒙意味的名字,是人畜无害的宝开的前身。

它的三位创始人,John Vechey、Brian Fiete和Jason Kapalka的前两款作品分别是名为《ARC》的2D夺旗游戏,以及PG13扑克游戏《Foxy Poker》。这两款游戏不能说失败,但也和“暴死”差不太多。

《ARC》作为高联机需求的夺旗对战游戏诞生于1995年,那时由Oak迭代而来的JAVA才正式发布,互联网的普及程度与便利性远不及如今,许多类似今天暴雪战网或者对战平台的在线游戏服务提供商,比如Total Entertainment Network ( TEN),还是有经济门槛的订阅收费制,没有在品质上与其他产品拉开差距的《ARC》自然反响寥寥。

而《Foxy Poker》则完全是个“半吊子”,其虽然打着限制级的噱头,却未能像工作室名字“Sexy Action Cool”那般纯粹,其中并没有真正的裸露画面,玩家很难买账,在当时甚至找不到一家原意发行它的公司。

《Foxy Poker》

这让本来对《Foxy Poker》给予期望,希望它能为工作室带来运营资金的三人大为光火,一度对“瑟瑟”的含金量产生了怀疑,后来他们意识到,要玩限制级,你不能“半吊子”,必须“玩到底”,否则就只能回家玩泥巴。

所以他们决定回家。

转换方针的第一步是,“Sexy Action Cool”被更名为了“POPCAP”,也就是现在的宝开,这个名称是一个拟声词,喻指汽水瓶开启时的清脆声音,三位创始人选择它的原因除了希望自己的游戏在游玩的一开始就能够吸引玩家,还有一个原因是“POPCAP”是他们能找到的唯一一个免费的短URL。

2003年的POPCAP官网

2000年,经由一款没有音效还常常崩溃的JAVA小游戏《Colors Game》启发,宝开完成了他们真正意义上的第一款游戏《宝石迷阵》的开发。《宝石迷阵》的初期版本叫做《Diamond Mine》,玩法就是《Colors Game》将三个同色方块连在一起就消除的三消。

初版《宝石迷阵》在John等人的家族朋友中反响很好,这让他们信心倍增。随着成熟版本开发完毕,宝开开始寻找发行方,但是也许是因为《Foxy Poker》的前科,依旧没有一家发行商愿意发行或买下《宝石迷阵》。

几乎踏破了美国大中小发行商的门槛,只有微软“捏着鼻子”接下了这个未来玩家游玩超过70亿小时的休闲游戏传奇,还是以每月1500美元的租赁形式。

塞翁失马焉知非福,微软的租赁合同让宝开依然留有《宝石迷阵》的版权,而上架微软在线服务平台MSN之后,这款产品迎来了让许多之前将其拒之门外的发行商睡不着觉的爆火。

拿现在的DAU概念来说,《宝石迷阵》在上架MSN后,每天都有超6万名玩家在线游玩。而且当时宝开还开创了一种销售模式,即用户可以免费游玩《宝石迷阵》的简化版本,它通常只有前几章,然后用户可以花钱购买“完整版”,Brian Fiete在电脑上写了个程序,每卖出一份,便会发出超市收银台那种“喀锵”声。

Brian Fiete曾回忆,在当时这个程序每天都会响上百次,意味着每天宝开都能获得一千美元以上的收入,因为它太吵,后面Brian Fiete直接把它关掉了。在2002年,《宝石迷阵》入选了世界电脑游戏名人堂,2011年的GDC上,Jason Kapalka宣布,《宝石迷阵》卖出了超5000万份,玩家累计游玩时长达79万年。

Jason Kapalka曾就此事发表过评论:“微软确实太抠门了,但如果他们当时真直接买了,我们的故事就会完全不同。”

为何要花如此大的篇幅讲《宝石迷阵》呢?主要原因是其建构了宝开未来相当长一段时间的游戏开发理念。在《宝石迷阵》上,John等人最初设计了限时和不限时两种模式。他们原本以为限时模式会是主流模式。但事实正好相反,更加轻度休闲的不限时模式更受玩家青睐。

Jason Kapalka曾说:“我妈妈不懂平衡或公平之类的东西,她就是喜欢玩没有时限的版本,这是宝开休闲游戏创意的开端。我们发现不必刻意迎合硬核玩家的需求。有很多人喜欢玩游戏,他们想按照自己的方式玩游戏。”

所以宝开的目标再次转向,他们要做可以让所有人,包括妈妈和奶奶都能感到快乐的合家欢游戏,走上了制作真正的休闲游戏道路,这一创作出发点也被创始人们称作“妈妈游戏创意”。

沿着这条道路,配合着多平台发行策略,宝开在2002年推出了包括《怪怪水族馆》的初版JAVA版本在内的多款休闲游戏,并凭借《怪怪水族馆》获得当年“游戏革新设计奖”,在2003年,推出了脍炙人口的类街机射珠类游戏《祖玛》,等到了2004年,团队仅15人的宝开便已有够的底气拒绝6000万美元的收购计划。

在2007年,宝开新游《幻幻球》的爆火甚至让V社《求生之路4》的开发团队发来抱怨,V社方面称项目组的全部人都没在干活而是在《幻幻球》里打高分,这款游戏已经严重影响了《求生之路4》的开发。

在这股仿佛永不停息的上升气流中,宝开振翅翱翔,建构出了跨越玩家年龄与性别的、属于休闲游戏的帝国。

在2009年,宝开迎来了它黄金时代落幕前最后的一道闪光——《植物大战僵尸》。

02《植物大战僵尸》的诞生

《植物大战僵尸》是宝开投入最大、成本最高的项目,其由暴雪设计师George Fan操刀设计,Fan曾参与过暴雪《暗黑破坏神3》的开发工作,也是2002年《怪怪水族馆》的设计者。

宝开当时相当重视这个项目,虽然在休闲游戏领域他们已经建筑了属于自己的护城河,但Brian Fiete等人依然觉得觉得,他们一直没做出和《宝石迷阵》同级别的产品,再这样下去,宝开很可能最终变成一家只制作了一堆《宝石迷阵》续作的公司,事实上也的确如此,因为宝开有许多游戏本就是“创意借鉴类”产品。

所以他们在旧金山成立了一个新工作室,并给了Fan充足的时间和资金来制作《植物大战僵尸》的原型。

Fan在设计《植物大战僵尸》时加入了《怪怪水族馆》的战略设计与《魔兽争霸3》的一些塔防地图的灵感,并尽力让这款游戏在“粗犷”和“令人作呕的可爱”之间取得平衡。

《植物大战僵尸》中玩家获取植物的进度曲线大致遵循了《怪怪水族馆》的曲线,关卡开始时选择植物的方式也源自这款游戏开始时中选择鱼类的模式。

怪怪水族馆

而在家庭后院抵御僵尸的总基调则来自于一部1960年的电影《瑞士家庭鲁滨逊》中,一家人构筑防御工事以抵御海盗的桥段,基本不具备理解上的门槛,玩家很容易就能知道自己要做什么。

Fan本人一直认为传统塔防游戏歪曲扭八的道路设计很无趣,且十分讨厌教程,所以《植物大战僵尸》有了平面六道的塔防布局设计,以及将教程融入了僵尸行进道路的增加过程。

植物大战僵尸1-1被视为关卡教程的典范设计,整个游戏核心系统经由一关被完全教给了玩家

在开发过程中,Fan等人为保证《植物大战僵尸》的休闲属性做出了相当多的努力,比如他们发现游戏新手可能很难掌握收集太阳的概念。因此把向日葵的价格从 100 降至 50,以鼓励玩家购买它们而不是攻击性的豌豆射手。并为此调整了植物和僵尸之间的平衡。

《植物大战僵尸》为人所称道的还有为数众多的小游戏,比如坚果保龄球和砸罐子,小游戏在《植物大战僵尸》中出现得很早,在开发的第二年,Fan团队中的其中一位程序员Tod Semple在上班摸鱼期间开始研究游戏内小游戏,这些想法后来被并被加入到了游戏中。

坚果保龄球

《植物大战僵尸》自开发阶段就展现出了爆火的素质,它是宝开超越自身的一个产品,既具备一直以来的“妈妈游戏创作理念”,其系统也具备相当的深度,能承载起复数的玩法,让这款游戏兼具玩法上的创意与相当程度的硬核水准,这也是为何在15年后的今天其能有如此多改款的原因。

2009年,《植物大战僵尸》一经上线,便取得了空前的成功,2010年,宝开凭借其优异的表现年收突破1亿美元。2011年,《植物大战僵尸》已卖出了4000万套。其甚至登陆了Steam平台与iOS平台,可以说,几乎全世界都沉浸在了与后花园僵尸的对抗中。

然而,情况到此急转直下,“工作室杀手”EA来了。

03 EA收购与国内代理

将宝开推进EA怀里的,有FaceBook出的一份力。

2007年,马克·扎克伯格宣布将开放基于FaceBook的第三方开发者平台,Facebook Platform。这意味着一个有着全球近3400万互联网活跃用户的市场被开放给了全球开发者。在这一年里,两个即将蚕食宝开蛋糕的厂商成立,它们分别是Zanga与Playfish。

宝开错过了发令枪。

那时宝开正如Brian Fiete说的那样,正在不断地推出《宝石迷阵》的续作,进行《植物大战僵尸》的开发,他们几乎没有注意到FaceBook的市场。

成功与失败是一对双生子,伴随着《植物大战僵尸》的成功,市场挤压的困境接踵而至。当时间来到2009年,依赖着两年来暴增数十倍的FaceBook,当时Jason Kapalka嗤之以鼻、由Zanga开发的休闲游戏FarmVille,上线不满两月便达到了千万日活,CityVille上线不满一月便获取了7200万用户。

同时Zanga这些公司使用的F2P模式也将宝开的“体验+买断”模式打得丢盔弃甲。

免费加内购带来的盈利能力远不是宝开能比的,哪怕《植物大战僵尸》获得了成功,但和Zanga相比,他们的收入不值一提。

很长一段时间之后,在接受KOTAKU记者采访时,经历过那段时间的宝开元老们谈到 Facebook 时,都带着一种悲伤。他们似乎一致认为,这是宝开第一次犯错,第一次不了解市场。

互联网时代,弯道超车是一种奇迹,落后于起跑线之后,往往再难抓住成功的风。更别说,宝开等人哪怕在见识到了F2P模式之后,也不愿意在自己的游戏里引入这种模式。

Brian Fiete回忆说:“我想是因为我们很固执。宝开制作游戏的方式不同。那种模式(指F2P)一半是游戏设计,一半是商业营销,它相当具有破坏性。这种观念就是,你制作一款游戏,然后你可以把垃圾扔进去,然后做 A/B 测试。如果这些垃圾有效,你就把它留在里面,如果无效,你就把它删掉。这是我们以前从未遇到过的事情。我认为我们无法忍受做我们不相信或觉得不正确的事情。这是宝开文化的核心。“

Jason Kapalka也承认:“我认为我们不是很优秀的商人。”

时间来到2011年,推出了姗姗来迟的Facebook游戏《祖玛闪电战》、创立了另一个品牌 Fourth &Battery以求打开休闲游戏以外市场,效果却双双不理想的宝开,选择了接受EA的收购提议。

其实在同一时间,休闲游戏领域的后起之秀Zanga也向宝开投出了价值10亿美元的橄榄枝,企图吞并这个虽谈不上日薄西山,但前景肉眼可见地走下坡路的“前辈”,不过宝开最终选择了以6.5亿美元加1亿美元股票期权以及营收溢价合同组合支付的EA收购方案(6.5亿美元现金加1亿美元的EA股票再加高达5.5亿美元的被收购后头两年的业绩表现溢价相当于13亿美元),正式并入了EA旗下。

Jason Kapalka说道:“我们不确定这(接受收购)是否正确,但我们感觉自己在轮盘赌桌上已经加倍下注好几次了,而且不确定未来是否还会继续走好运。”

反噬来得比想象中要快。

EA在收购宝开后做了两件事,一件是最大程度榨干IP价值,另一件事就是将微交易全面植入宝开的游戏中,当然这两件事也可以说是同一件事。

首先是并购后的常规操作,即在项目中换上“听话的人”,第一个被踢出宝开的,不是别人,正是《植物大战僵尸》之父,George Fan。

EA几乎是在收购后便马不停蹄地开始了如日中天的IP《植物大战僵尸》续作的筹备,而其要求就是,《植物大战僵尸2》必须要“紧随市场主流”在游戏中加入道具、植物付费等广泛的微交易系统。

Fan出局的原因正是他不愿意开发《植物大战僵尸2》,因为正如他讨厌冗长的游戏教程一样,Fan也非常讨厌游戏内广告和微交易。当然也有另一种说法是Fan本就不打算做《植物大战僵尸》的续作,所以选择了出走。

但无论如何,在2013年,《植物大战僵尸2》依然在没有Fan的情况下推出,正如EA所要求的,其完全采用了F2P模式,而包括《植物大战僵尸2》在内,EA旗下的宝开后续许多产品均是如此,坊间流行的说法是,EA完全将宝开变为了一台“无情”的微交易机器。

在这一过程中,有数百名宝开的原始员工被EA裁员,多家分工作室被关停,在2014年,宝开的三位创始人也全部离开了这家自己缔造的公司,这桩收购案,在14年之后成为了再普遍不过的一桩杀鸡取卵戏。如今的宝开,不过又是一家空留外表的皮囊。

另一方面,则是《植物大战僵尸》IP口碑在中国市场的崩坏。而这离不开宝开在国内的话事人,上海宝开。

这家公司做的事情可以说算是罄竹难书,直接导致了《植物大战僵尸》官方信任的崩解。

上海宝开诞生于盗版泛滥的2008年,是为了打开中国市场而建立,其全权负责宝开产品的中国区运营与本土化。

但由于权限给得“太宽”,上海宝开在竭泽而渔的路上一骑绝尘。

其实一开始上海宝开还是很规矩的,彼时国内市场到处遍布自家的《植物大战僵尸》等产品的盗版,他们就想先从反盗版开始,不过收效甚微,后来还想出了卖联名图书的法子,取得了一定的成功。

反盗版的失败让上海宝开耿耿于怀,他们决定先与国内原生平台合作,用新的本土版本转变蔚然成风的盗版习惯。

2011年,上海宝开开发了《植物大战僵尸》的IOS中文版本,投入了IOS市场,开启了游戏本土化的第一步。次年,其跟腾讯合作做出了一款《祖玛》的社交游戏,紧接着又上推出了基于F2P模式的《植物大战僵尸长城版》,腾讯负责发行,没想到成绩相当不错,年下载量超过了5000万,月流水也有千万规模。

之后,上海宝开打着“研究中国文化,植入中国元素;立足中国,为中国用户服务”的旗号,趁热打铁,推出了《植物大战僵尸西游版》,本作相比于《长城版》加入了更加丰富的植物、僵尸,并深度融入了西游题材,也取得了相当不错的反响。

一切似乎都在往好的方向发展。直到2013年《植物大战僵尸2》的到来,上海宝开之前积攒的口碑瞬间崩坏。

前文有提到过,《植物大战僵尸2》是宝开本部正统的《植物大战僵尸》F2P模式续作,但在海外,它的收费曲线还算合理,但或许是由于《长城版》和《西游版》的成功让时任上海宝开中国CEO的刘琨飘了起来,《植物大战僵尸2》的国内版本付费深度完全和海外版本不是一个级别。

“魔改”的地方相当多,比如植物的获取,其不仅减少了玩家碎片的获取率,让免费玩家想要获取植物只能无限延长游戏时间,而购买则可以一步到位;部分关卡的难度机制被极大调高,没有优质植物根本无法过关;新加入的全屏清怪道具,在国际服能用金币购买,而在国服只能用人民币支付等等。

在应用市场,《植物大战僵尸2》的评分很快断崖式下跌。而刘琨面对宝开本部的质问,却大放厥词称,这是厂商竞争,和盗版玩家恶意打压刷差评的结果。甚至在2014年的GDC上,当着全世界开发者的面表示:“如果你的应用得到的评价在3星以上,就无法登上畅销榜前三名。”

针对收费曲线的魔改,刘琨说:“我们不止改造了计费点,也同时改造了很多别的内容,比如加入了长城和功夫世界等用户喜闻乐见的中国元素。还有很多本地的优化,比如使用了本地服务器让用户的访问速度大大加快,去除了很多不符合中国国情的登录要求,加入了云存储和本地化链接等等……很多优化,你可能没感觉到,但实际我们是为此做了大量的工作的。”

一言难尽。

信任是商业中比黄金更值钱的事物,随着玩家口碑的崩解,《植物大战僵尸》的官方续作成为了所有热爱这款游戏的玩家人人喊打的野狗,直到今天。

随之而来的,则是依然热爱《植物大战僵尸》的玩家们自发的改版行为。他们聚集在贴吧等互联网社区,有技术的出技术、有想法的出想法,反而建构除了独属于《植物大战僵尸》官方隐身,玩家热区却蓬勃发展的独特生态。

热爱是这一切的答案,其实玩家与厂商本就不是对立面,双赢的局面是可以实现的,只可惜对宝开来说,其早已与之失之交臂。

结语

其实纵观植物大战僵尸的后续版本,包括在原创团队出走后,EA还是做出了一些想要延续IP生命的努力的,比如转型TPS的《植物大战僵尸:花园战争》,但始终难以重现《植物大战僵尸》初代的辉煌。

这个IP虽然还继续活着,但更多的,只是关乎情怀、关乎过去的一些涟漪罢了。

如今,虽然宝开的名号依旧,但其游戏的灵魂基本算是不复存在。《植物大战僵尸》的民间改版,如“杂交版”,以其创新和玩家参与度,反而赢得了玩家的喜爱和支持。或许在追求商业利益的同时,如何保持游戏的初心和创新精神,如何真正理解和尊重玩家的需求,是值得每一个游戏开发商和代理商需要认真考虑的问题。

参考资料:

KOTAKU 《From Bejeweled To Plants Vs Zombies: How PopCap Got Just About Everyone To Play Their Games》 By John Walker PublishedJuly 10,

2020Game Developer 《Ten Years Of PopCap: The Interview》 By Frank Cifaldi, ContributorMay 28, 2010

YouTube T3rr0r 《What Killed the Plants vs Zombies Franchise?》TapTap 《曾经的世界休闲游戏之王,现在怎么样了?》 2023.7.24

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