文|DataEye研究院
2024年开年不到两个月,国内副玩法在海外有不少亮眼的成绩:
一是SLG产品《Last War: Survival Game》在1月收入环比增长169%,发行商First Fun因此首次跻身Sensor Tower1月收入榜单前十;
二是冰川网络海外发行《マジックカード:Save dog》投放表现强势,1月基本稳定在日本iOS免费榜TOP5。
无独有偶,2023年底点点互动同样以副玩法“盘活”了一款模拟经营老游《Dragonscapes Adventure》。
换言之,2024年开年以来,海外市场就有多款产品凭借“副玩法”顺利出圈、翻红——这就意味着“副玩法”在海外依然是一大重要风口,甚至是产品出海不可忽视的一环。
2024年“副玩法”产品成绩表现如何?与之前有什么变化?市场上有哪些机会?
今天,DataEye研究院就来聊聊2024年的副玩法出海。
一、产品&市场表现
DataEye研究院罗列了几款开年以来有不俗表现的“副玩法”产品。整体来看,可以分为两种类型:一种是“副玩法”新产品;另一种是凭借“副玩法”翻红的老产品。
(一)“副玩法”新游代表:《Last War:Survival Game》和《マジックカード:Save dog》
《Last War:Survival Game》是一款SLG产品,其“副玩法”是【选择闯关】即“左边增加人数、右边减少人数”。
Sensor Tower数据显示,《Last War:Survival Game》进入2024年之后表现强势。截至2月25日,美国iOS端预估收入超过880万美元,中国台湾iOS端预估收入约为660万美元,韩国iOS端则同样超过500万美元,并且多次登顶韩国市场iOS畅销榜榜首。
另一款产品就是《マジックカード:Save dog》,其“副玩法”为常见的【拯救狗狗】。值得注意的是,该产品为冰川旗下《Hero Clash》的日服版本,也是国内产品《超能世界》的海外版。
《マジックカード:Save dog》在去年3月上线,进入2024年之后,项目组提高买量投放,相关素材就是常见的副玩法素材。
《マジックカード:Save dog》2024年高效素材TOP
收入方面,《マジックカード:Save dog》进入2024年之后,日本地区iOS端预估收入约为328万美元,对于其原版本《Hero Clash:Dog Rescue》(东南亚地区为主)进入2024年之后iOS预估收入仅有21万美元。
(二)“副玩法”翻红产品代表:《Dragonscapes Adventure》和《Braindom: Brain Games Test Out》
《Dragonscapes Adventure》在2020年已经上线,是一款“模拟经营”产品。在2021年高峰和2022年收入回落之后,2023年凭借多种“副玩法”素材,让产品重回高峰。点点数据显示,《Dragonscapes Adventure》在2023年全球市场双端总预估收入超6000万美元。对比往年的预估收入,2023年同比增长超过100%。
而《Braindom》是一款发行多年的休闲益智类游戏。在1月下旬,其产品Icon改成了时下最为流行的一笔画副玩法,并融入效果广告素材之中。
点点数据显示,1月19日该产品在美国iOS免费榜排名466名,呈现持续上涨的态势,目前基本稳定在免费榜TOP100以内。
综合上述产品关键市场数据可以看出,目前“副玩法””在海外市场有着立竿见影的效果。《マジックカード:Save dog》和《Braindom》两款产品在“副玩法”买量之后,市场表现变化明显。
可是DataEye研究院认为,对于不同游戏产品来说,“副玩法”所呈现的作用也有所不同:
对于新上线的产品来说,“副玩法”本身就是一个卖点,一方面给予玩家更多游戏内容,另一方面就是扩大目标用户的覆盖范围,降低买量成本等。
而对于一部分老产品来说,“副玩法”可以让正处于颓势的产品重新焕发活力,迎来产品“第二春”,同时有助于延长产品的生命周期,实现持续营收。
二、日韩玩家认可,副玩法游戏成了正规军
整体来看,市场对于“副玩法”的接受程度不断提升。因为从出海地区来看,“副玩法”产品在日韩等中重度品类的地区也取得了不俗的市场表现。
例如《Last War:Survival Game》在日本地区下载量最高,超过休闲产品内容消费更高的美国市场。而《マジックカード:Save dog》更是稳定在日本iOS免费榜TOP20。
从用户口碑方面来看,两款产品整体表现也相对可观。《Last War:Survival Game》在韩国iOS端用户评分为4.4分,而《マジックカード:Save dog》在日本iOS端用户评分为4.2分。这意味着品味更高的日韩玩家也能接受,“副玩法”已经从“旁门左道”成为“正规军”。
DataEye研究院认为,主要原因是“副玩法”本身已经完成了迭代,相关“副玩法”打法已经升级,由1.0过渡到2.0。
“副玩法”1.0阶段:“副玩法”作为拉新噱头,与产品本身没关系。这一个阶段的“副玩法”就是一个伪命题,本质上就是效果广告素材中展示非核心甚至不存在的游戏玩法画面,主要就是通过上头的休闲小游戏进行拉新——副玩法和主玩法割裂,副玩法时长太低,奖励太少,虚假广告都是玩家痛点,对应的产品口碑也容易崩坏。
“副玩法”2.0阶段:玩法融合,形成轻量化改造。进入2.0阶段,一些游戏厂商尝试将游戏与“副玩法”进行融合,一方面避免了“虚假广告”,另一方面就是拓宽游戏产品本身的内容,还可以对游戏进行一定程度的轻量化改造——“副玩法”不再是广告素材,不会是虚假广告,而成为真正的游戏内容,是产品不可获取的关键要素。
例如《Last War:Survival Game》将“副玩法”与游戏主线内容相结合,通过过门闯关以此来获取资源运用到SLG玩法的拓张。在一定程度上形成玩法之间的逻辑自洽,“副玩法”和核心玩法结合变得更加自然。另外,《Last War:Survival Game》在一些效果广告素材也会向玩家强调是“广告里呈现的玩法与游戏真实玩法一致”。
《Last War:Survival Game》2024年高效素材TOP
换言之,头部游戏市场的数据也印证了“副玩法”2.0逐渐被越来越多用户所接受。
更重要的是,无论是注重休闲赛道的市场还是以中重度为主的市场,“副玩法”已经建立起产品口碑,不再是追求获量的工具,而是撬开市场的“正规军”。这对于后续产品出海目的地的选择提供了新的思路。
三、观察与思考
结合总结来说,“副玩法”作为老打法,在市场变化之下迎来了一次重要升级——副玩法1.0就是以“副玩法”作为噱头,是简单粗暴的“虚假广告”“吸量工具”。而副玩法2.0则是玩法融合,成为产品不可或缺的一部分。
正如上文所言,“副玩法”不再是“旁门左道”,而成为“正规军”。DataEye研究院认为,有以下几个原因:
其一,副玩法经历阶段变化,模式变得很成熟,和游戏结合很紧密,不再是加上去的玩法,而是更加原生,更加自然;
其二,随着一批有一定品质的副玩法游戏持续火热,副玩法的用户规模、风评都有好转;
其三,副玩法为产品提供了一定程度的轻量化改造,符合当下游戏玩家对产品玩法轻量化的需求。
当我们重新回顾“副玩法”的阶段变化,同时也引发了一些思考——“副玩法”的得与失:
从副玩法1.0来看:相关产品无论是产品本身还是营销层面上都表现灵活、多变,可以跟随市场热点,能及时调整效果广告营销打法去扩大用户接触范围,以形成高效的破圈营销。而弊端也在于同质化严重,用户来回“洗”,效果广告素材更新效率快,对应的素材成本也随之增加。
以点点互动的《Dragonscapes Adventure》为例,该产品在短短1年内频繁更新了至少10种副玩法买量素材,如【拯救狗狗】【ASMR】【停车场】【圆圈解谜】等等。这种“副玩法”打法在一定程度上,让正处于颓势的产品重新焕发活力,可是这样的“活力”能够持续多久,不得不打出一个问号。
从副玩法2.0来看:玩法融合意味着产品在营销和内容上有一定的局限性,这就意味着产品没有办法吸引各式各样人群。因此在产品立项阶段就需要思考目标人群问题。换言之,产品、营销的灵活性也有所失去,也就更考验厂商的运营实力。
可是从好处来看,“副玩法”与核心玩法不存在割裂,也就意味着产品能有更深层次的突破,例如产品品质的提升,产品品牌的塑造,以及IP的建立等等。
以《Last War:Survival Game》为例,从top war到last war,角色造型是一致的,非常有辨识度,加上持续大规模素材投放,让它形成了自己的IP效应。而在韩服版本更是邀请韩国著名谐星申东烨和演员朱贤英担任游戏品牌代言人。
过去,“副玩法”讲究的是效率,背后逻辑就是追求性价比,以低价买量,高价表现;而如今,“副玩法”在讲究效率、性价比的同时,更加注重产品逻辑以及品牌的塑造。这就是“副玩法”打法升级所带来的最核心的变化。
2024年开年,“副玩法”多个爆款给市场带来了不少震撼,至于未来,“副玩法”还能发挥出怎样的价值,值得我们持续关注。