文|眸娱  

​还有4天,鹰角网络的第二款游戏《来自星尘》即将面市。

行业内大部分人都在关注这一产品的落地情况,想要知道市场对于这一游戏的反应。

这当然有其原因。

最简单的一点是,这是鹰角网络自《明日方舟》后,时隔五年后才出的第二款游戏,鉴于前者的成功(鹰角网络仅凭借《明日方舟》这一款产品,每年能拿到10多亿的营收,该游戏流水在2023年还能时不时冲进月度前十),大家都迫切想知道,鹰角五年磨一剑,到底磨出了个什么东西。

但往深一点看,由于鹰角在新产品上的大胆尝试,它的第二部作品《来自星尘》作为一款买断制游戏,它在市场所能拿到的最终成绩,将能反映出市场端许多不易察觉的隐性需求,与一些行业没有尝试过的打法,市场对它们的接受程度。我总结有两点:

1.买断制手游的商业前景。

目前几乎所有手游产品商业模式都是F2P,做得差的被称作“垃圾手游”骗一波就跑,质量做得好的,做成F2P依靠长期运营,项目最终能获得的收益反而能更高,比如鹰角自己的《明日方舟》。

即使当下游戏市场玩家已经逐渐接受为游戏本体付费,买断制也难谈是一笔好生意。值得一提的是,《来自星尘》目前定价为68元,几乎是买断制手游中的“天价”,这使得行业更加关注这款游戏投入到市场后的命运。

2.鹰角网络的发展思路。

一家首部作品就大获成功,获得了大量资金的游戏公司,却直到5年后才推出下一款作品,作品还与上一款已被验证成功的游戏截然不同。

当然,鹰角并非躺在《明日方舟》上消极怠工,只是对游戏这种内容产业,在发展没有遵循常例。因此,《来自星尘》游戏的成功与否,也是对鹰角发展思路的一种验证。

为什么没人做买断制手游

为什么市场上没有公司愿意做买断制游戏?

因为这是一个无论对公司,还是对玩家,两头都不讨好做法。

对于公司,之前已经说过了。买断制游戏,因为玩家为游戏本体付费了,对游戏质量往往有着更高的要求。这与他们在免费游戏中为道具买单的心态是不同的,前者是为游戏整体体验,后者是购买了一个数值,购买的是与其他玩家拉开差距,高人一等的特权。

因此,绝大部分中小厂商如果去做买断制手游,大概率是很难让单机玩家满意,从而取得一个较高收入的。而有实力去做好单机的大厂,又看不上单机游戏的一次性买卖,一款高口碑的手游所带来的流水是单机游戏无法想象的。

此前巨人网络旗下滴答工作室创作的卡牌手游《月圆之夜》,算得上是国内口碑最高的单机卡牌游戏,游戏采取本体免费,DLC收费的方式。但这款获奖无数,在国内卡牌游戏市场中销量最高的手游,却依然入不敷出,在2022年末被迫涨价。目前,《月圆之夜》已全力转向联网的“酒馆战棋”玩法,由买断制单机走向联网。

所以,尽管鹰角网络在2021年放出《来自星尘》PV时,视频下方玩家都对游戏是“买断制”赞不绝口。但事实上,真让玩家掏钱时,有多少人会掏出,有多少人会去转身搜索盗版,这些钱够不够回本,都是未知数。

而对于玩家而言,且不说“买断制”消费不符合国内更多玩家的消费习惯,光是“先付款,后享受”制度所带来的隐患,就足以让玩家打退堂鼓。万一花了钱,质量不及预期呢?在手游上,国内退款机制并不如Steam普及。因此,买断制也并不能在玩家端讨到好。

但如果说,有谁真正能够打破国内买断制手游的尴尬局面,鹰角肯定是其中之一。它有两大优势,其一是鹰角是国内极少数有较大私域粉丝,且玩家群体认同度较高的游戏公司。这一部分对鹰角认同的粉丝群体,起码能放下对质量的顾虑,让《来自星尘》有第一批真实消费的用户,后续能有以口碑破圈,实现逆袭的可能。

其次,鹰角在买断制手游上,给予支持力度也不同。事实上,要说国内手游厂商不做买断制单机游戏,肯定是种偏见。国内一线游戏厂商几乎都有发行买断制游戏,有些甚至是专门开发给特殊人士纯公益性质的免费游戏。

只是其他厂商开发买断制游戏,或是为了改善自家产品生态、或是为了提升企业形象、又或者是积攒经验,提前布局,乃至就是出于情怀。但没有哪家是把买断制游戏纳入公司发展主业来做的。

鹰角不同,他们成立了新的工作室觉醒波(Nous Wave)来进行开发,和负责《明日方舟》的蒙塔山(Montage)工作室区分。

此前,《来自星尘》首期PV发布时,不少人认为这款游戏是鹰角技术探索的产物,并非主业,后续会根据这次经验制作一款更为成熟的F2P游戏。

而事实上,2022年3月,鹰角也确实放出了自己第二部F2P游戏《明日方舟:终末地》的PV。只是,要说它和《来自星尘》的关联,不能说有什么相似,只能说一点关系都没有。

到了2023年9月,鹰角网络第二款买断制游戏《泡姆泡姆》PV的放出,则彻底证实了鹰角网络将买断制游戏与F2P游戏并行发展的地位。

鹰角网络有股“米”味

其实从上文不难看出,鹰角网络在游戏这种内容产业上的发展思路并不循常例。

大胆创新的基因被刻进了这家公司骨子里。

一般来说,一家游戏公司一款产品成功后,接下来要做的就是立刻复盘项目成功经验,继承相关技术积累,以原有的商业路径,不断在该品类上进行自我迭代,直到垄断这一品类。

具体可以参考腾讯游戏在MOBA与FPS游戏品类上的打法。

但鹰角不同,继《明日方舟》后,后续产品几乎都与前者截然不同。即将上线的《来自星尘》成为了自由探索的回合制游戏,包括在回合制模式上,也有小幅度创新,在敌人的行动阶段,可以看准时机打出“防御”“反击”,使得整个战斗过程虽然是回合制,却有着“音游”的打击感;马上要推出的《明日方舟:终末地》,则少见的加入了基建、地图采集和战斗元素,而市面上并没有此类玩法的先例;已经拿到版号的《泡姆泡姆》,也是所有游戏厂商出品中最为少见的多人合作冒险游戏。

甚至包括第一部《明日方舟》,如果不站在上帝视角看,在当时也是一个冒险之举。在此之前,提到“塔防”游戏想到最多的就是《保卫萝卜》,《王国保卫战》已经是天花板,玩法上再无挖掘的可能。谁又能想到能跑出“明日方舟”这种风格,且在商业上大获成功呢。

如果将视野从产品领域,转移到鹰角整体公司发展布局上,会发现鹰角网络有一股“米”味。

虚假的“米哈游”模仿者,是在游戏中加入限定与常驻角色抽卡,并附上命座、专武机制。

真正的“米哈游”模仿者,以鹰角网络为例,有两方面。

首先是打法上,普遍是产品少,投资多。

产品少不再赘述。我们透视下鹰角网络的投资面板,在《明日方舟》成功后,鹰角网络开始频频在音乐、动画、漫画、桌游布局。

从动作方向上,鹰角网络似乎和米哈游一样有着“不务正业”的属性。但二者导向不同,米哈游最终导向科技行业,看好高新科技未来;而鹰角更多是出于对“明日方舟”IP维护的需要,希望打造IP文化。鹰角网络第二款F2P游戏《明日方舟:终末地》,采取了“明日方舟”同样的世界观,讲述后“明日方舟”时代的故事。从这一点来看,鹰角网络非常重视“明日方舟”IP,后续或将围绕该IP打造系列F2P游戏。

除此之外,鹰角网络对游戏厂商的投资也动作频频,远高出自己自研产品。截止至今,鹰角网络累计投资至少50家游戏厂商,遍布各种游戏类型,青睐于有想法的初创团队。

另一点相似之处在于,尽管两者游戏产品与国内其他一线厂商相比并不算多,但极为重视对于游戏IP与私域的打造。

IP相关不再赘述。在私域上,两家均有自己官方的玩家交流社区,米哈游的米游社,与鹰角网络的森空岛。事实上,玩家交流社区并不少见,但难得的是这两家的官方社区真正做到了让玩家在其中交流分享,互动创作,且高度活跃,达到了早年间《魔兽世界》玩家在NGA交流的效果。

正如前文所言,这也是鹰角网络敢于以突破天花板的价格挑战国内买断制手游市场的底气所在。

至于《来自星尘》销售是否会顺利,后续会让鹰角网络因低迷的销售成绩调整业务思路,亦或是让国内其他游戏厂商加速对买断制游戏的布局,则一切交由几天后游戏上线后的答案揭晓。

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