苹果的品牌号召力依旧恐怖如斯,无数人只恨自己手速太慢。

前几天,Vision Pro美国地区开售,标价3499美元。

看着就肾疼。

万万没想到,短短5分钟,预订服务器就因人太多一度宕机。

开售18分钟,销量突破10万台,库存清空,发货档期直接排到了3月份。

在国内,这玩意一度被黄牛炒到了10万人民币。

如此现象级的火爆场面,不禁想起当年从诺基亚换到iPhone 4时,所有人疯狂抢购供不应求的画面。

但印象中,头显一直是门烧钱的生意,吃力不讨好。

无论是Quest 3,还是国内的Pico 4,表现都差强人意。

为什么这次,突然这么多人买账?

一、似乎,没那么香

之前在发布会上,库克高调表示:“空间计算时代已经到来,Vision Pro是有史以来最先进的消费电子设备。”

所谓空间计算,这个新名词有点虚,我们看点实际的。

至少拿到手的幸运儿们,都嗨了。

最近短视频平台很多这种场景,各路博主戴着Vision Pro坐地铁、过马路、甚至玩滑板和开车。

和我们熟知的VR头显略有不同,MR是可以带到室外的,与现实中的一些场景融合。

并不是完全沉浸在虚拟世界中。

而能带出门这一点,让Vision Pro除了电子产品之外,又具备了潮品和奢侈品的属性,形成二次传播,促进其销量居高不下。

这么多人带个“显眼包”,真是多热爱工作?别搞笑了。

这玩意戴在头上,面前一个屏,上面4个字——老子有钱。

就像以前的大哥大,你出门拿在手里,就是有面子!

所以Vision的火热,不单单是技术问题,更是影响力和传播的价值。

但是,如果仅有潮品这一属性,Vision注定是火不了太久了。

潮流随时会变,只有极致的体验才能长久俘获受众。

相比之前各家公司的头显,Vision Pro的技术到底有无突破?真实体验到底怎么样?

其实我的真实想法是,人脑袋上带这么大个头盔出门,多少是有点傻的。

体验能有多好?

但我不敢说。

现在国内的舆论就是,你骂果子哥会被人喷,骂华为更会被一堆人怼,怎么说都不行。

咱们只好引用科技界大佬们的话。

首先跳出来的是口嗨之王马斯克,嘲笑道:“我不明白为什么要将电视机挂在鼻子上。我认为虚拟现实技术应该更加先进和便携,不应该给人带来如此笨重的感觉”。

他还配了张图:3500美元的苹果增强现实 VS 20美元的迷幻蘑菇增强现实。

啥意思,很明显了。

另一位科技大佬扎克伯格也开启吐槽模式:苹果头显的社交性太差,除了看电影就没有任何其它用途了,连半成品都算不上。

这点吐槽的好。包括他自家的Quest 3,也是这个毛病。

我个人没有用过Vision,不好在性能上做太深点评,只能用其他产品来类比。

早在2022年底,国内的Pico 4刚推出,我兴冲冲买了一台。

玩了没个把月,我对它兴趣全无,放在角落里吃灰直到现在。

而这次的Vision,比Pico最大的进步,就是解放了空间束缚。

用过Pico的都知道,进入前必须设置一个“安全边界”,本人不能移动到边界外面,活动范围就那么方圆几米。

Vision就不一样,能戴着到处跑。

但除此之外,虽然在硬件上,比Pico确实精进了不少,但两者在本质上,其实并没有多大区别。

首先是重量。

不管是从前淘宝上十几块的纸片盒子,还是2999元的Pico 4,就像曾经的大头电脑,从来都是很笨重的,戴在头上总有势大力沉的感觉。

Vision Pro也一样, 仅本体就超过600g,加上其他配件,起码都有1.5斤了,挂在脸上!

真舒服吗?

更关键的是,和Pico一样,它那巨大的电池,只能支撑2~3个小时就得充电。

如果真的很好玩,你肯定玩不尽兴。

还好,它并没有想象中那么好玩儿。

二、赛道硬伤

说起VR,我们第一时间想到的场景是什么?

无外乎看片、玩游戏……没了。

这可能确实还有别的应用场景,但现在都无法实现。

先说看片这块,最关键的因素有三点:演员、剧情和清晰度。

前两者没啥好说的,与设备无关。

主要是清晰度。

为什么我的Pico 4没几天就失宠了?

就是因为VR视频至少需要4K以上,才能勉强看。低于这个清晰度,不仅视觉效果无比模糊,还有十分糟糕的颗粒感。

但目前市面上4K以上的VR大片,尤其是你们想看的那种大片,还是很稀缺的。

即便能找到资源,但看直播时,还是难受。

一体机上是可以看抖音直播的。但以沉浸式的视角去看小姐姐们搔首弄姿,内心反而古井无波,还不如在电脑上看激情。

之所以能把持得住,并不是自己定力有多好,而是即便你调到8K清晰度,依然无法完全给人一种现实的感觉。

像素感太严重了。

再这一点上,Vision虽然有进步,双目达到2300万像素,清晰是够清晰了,但还没到质变的程度。

至少我从展示视频里看,颗粒感依然存在。

仅从这一点而言,我为啥要花大几万去买果子哥的Vision?两千多的国产Pico,体验真差不到哪去。

再说游戏方面。

VR游戏最大的弊病是什么?晕人。

除了模糊、颗粒感重,主要还是网络延迟,VR设备仍无法做到将用户视线与显示画面的角度做到一致。

尤其在第一人称的射击游戏中,需要快速转动视角,视线与画面的延迟会翻倍叠加,最终反映到大脑中,就会呈现出实际动作与视线中的画面不匹配。

这种神经与肉体的冲突会让人出现眩晕的恶心感,就像晕船一样想吐。

就好比有些人在玩《绝地求生》端游时,时间一长就会出现眩晕感,俗称晕3D。

只是在屏幕外观测就有些许不适,更别提沉浸感的VR世界。

更关键的是,这种不适感,是清晰度越高、越难受。


Pico《梦境世界》游戏截图

当然,以上这些,是技术上的问题,我相信迟早都能解决。

目前,VR领域最大的短板,是缺乏内容。

没有内容,你再设备做得再牛逼,也啥都不是。

比如在2020年3月,《Half-Life:Alxy》推出之后,Steam当月统计的VR设备用户数量增长超过一百万——这反映出优秀的作品对VR行业有着多大的影响。

但是,尽管从2016年开始,越来越多VR体验馆出现在大街小巷,也有不少发烧友入手了第一台VR机器,但几年过去,我们能体验到的游戏似乎还是那么一些。

每年新出的VR游戏,值得玩的两只手都数得过来,消费级大作更是极其缺乏。

而且不同的游戏,还必须在特定品牌的一体机上才能玩。

一定程度上,目前的VR行业,仍在一个死循环中:内容乏善可陈导致缺少吸引用户的能力,相关企业大多都处于亏损状态;而产品的技术迭代,以及内容生产,则因为缺钱放缓了生产速度,导致对用户的吸引力更低。

最近,字节旗下的Pico为什么大裁员?就是这个原因。

归根结底,是按照目前市场对VR设备的认知,做一款好游戏,才比较符合常规。

但从长远来看,VR需要的是一个好应用,它不一定是游戏。

是谁规定了,头显对应的应用场景,就非的是电影和游戏?

更高级的游戏机,我们可能需要,更可以不需要。

三、“没用”,真没用吗?

公元前2世纪,古希腊数学家阿波洛尼乌斯,写了一本阐述“圆锥曲线论”的书。

内容多达8卷,言辞优美、逻辑严谨。

但无人喝彩。

不是没人懂得数学的玄机,也不是没人欣赏文学的美妙。

只是所有人都觉得,这玩意没用;甚至在学术界,也基本无人认可。

什么圆锥曲线,你讲得再天花乱坠,能帮助国王攻城略地吗?能帮助农民丰收吗?能帮助市民改善生活吗?

都不能,有什么意义?

直到16世纪,德国天文学家开普勒,才首次把这门沉寂了一千八百年的冷门学术,用于行星轨道理论,创造出航天器轨道运动学。

直到今天,这依然是航天动力学的基石理论之一。

……

类似的故事还有很多,人类的科技发展从来都不是一条完整的线。

A理论的出现,必须有B学科才能投入应用,最后阴差阳错做出了C工具。

A→B→C,其中的间隔可能要几百上千年,也可能是永恒。

这才是世界的真实状态。

所以站在当下,我们可以把VR看作A,也可以看作B,它目前看起来确实还没多大应用市场。

但你能说它没用吗?

就像短视频刚刚出现的时候,谁能想到它能如此彻底改变这么多行业的商业模式?

技术从来都是要领先于应用。

现在的无用,只是因为没有找到合适的场景。

现在用不上,并不代表将来用不上。

“没用”这个词汇本身,就带有短视的意思。

如果因为现在没用,就不去做,那等到有用的时候,再想去追,或许就晚了。

AI就是个很好的例子。

我们的社会,需要容许更多“没用”的人、“没用”的技术存在。

因为在更长的时间长河里,为生意蝇营狗苟的人,才是相对无用的那一部分。

本文来自微信公众号:格隆(ID:guru-lama),作者:城北徐公

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